هيكل FlashX غير قوي، للمد، للتحجيم والمدمجة، والحفاظ على القراءة.
توفر المكتبة لديها الكثير من الاختصارات والاختزال.
يحاول FlashX عدم الاعتماد على أجزاء معينة من فلاش API القياسية. معيار API ناقلات، المصفوفات، مفاتيح، والتحولات، والألوان، وما هي جميع المستطيلات API محدودة والرسم المثلثات والدوائر والخطوط والمنحنيات، الخ كلها بطيئة للغاية.
ونتيجة لهذا، لا يتفق مع هيكل FlashX وبناء في نفس الاتفاقيات حيث أن معظم رمز أكشن. هذا له ميزة ترقية بسهولة التطبيقات FlashX إلى إصدارات جديدة من أكشن، فضلا عن كونها مشابهة لمعظم المكتبات رسومات OpenGL / دايركت.
يتم تجميع FlashX وفقا لنسخة فلاش بلاير، وليس إصدار أكشن.
تتوفر و / أو فقط تغيير العديد من الميزات استنادا إلى إصدار لاعب، وليس إصدار اللغة.
النسخة اعب يعني تلقائيا إصدار اللغة منذ ذلك بحد ذاته ميزة.
تم تصميم FlashX على غرار XNA، دايركت، برنامج OpenGL، والغول. بناء الجملة، والمفاهيم، والمصطلحات هينة، مما يجعل FlashX من السهل جدا لتعلم
الميزات:.
ضبط الأمثل تلقائيا استنادا إلى وقت الخمول والتركيز.
تلقائيا ضبط الجودة على أساس لقطة في الثانية.
إحصائيات لقطة في الثانية، والذاكرة المستهلكة، والوقت لتحديث (MS)، والوقت لرسم (مللي ثانية).
فعاليات لجميع الإجراءات الرئيسية (مثل التحديث ورسم).
طرق للجميع ناقلات كبير (2 و 3)، المصفوفة (3X3 و 4x4)، وحسابات من أربعة.
فئات المساعد ثابتة MathHelper، VectorHelper، MatrixHelper، وQuaternionHelper. الأمثل لاستخدام أساليب الكائن.
الاستخدام المكثف للواجهات لclassing الفرعي (على سبيل المثال IVector - & GT؛ Vector2 أو Vector3، IMatrix - & GT؛ Matrix3 أو Matrix4).
ما هو الجديد في هذا الإصدار:
وجهة نظر الرياضيات دقة ثابتة (مكعب اختبار). التي إضافة أحداث.
لم يتم العثور على التعليقات